Hello,
un p'tit mot pour dire qu'en fait les gars de Nancy ne pourront être présents mais qu'ils seraient heureux de participer à la Summer Cup. On aura plus de temps pour préparer, ça devrait le faire...
Donc voici comment que ça va se passer. Déjà on finit de choisir nos camps:
Sylvain - Tyranides (Attaquant)
Fred - Chaos (Attaquant)
Mô - Chaos (Attaquant)
Ben - Garde Impériale (Attaquant)
Marc - Tau (Défenseur)
Lionel - Inquisition (Défenseur)
Pierre - Space-wolves (Défenseur)
Abdé - ? (Défenseur à priori)
2000pts par Attaquant et 1660pts par défenseur dans un format Raid
Bombardement préliminaire (attaquant uniquement), Frappe en profondeur (attaquant uniquement), infiltration et « aube et crépuscule ».
Ci-dessous vous trouverez les détails de la mission. Considérez ceci comme des règles et gardes-fou aux cas particuliers. Vous n'êtes obligé de lire
mais il ne faudra pas pleurer si votre stratégie s'effondre sur l'application de ces règles.
Vous pouvez vous contenter de faire votre liste avec les contraintes décrites ci-dessus.
Mission attaque de remparts :*L’attaquant a 20% de points en plus que le défenseur. Par exemple pour une bataille à 1500pts, l’attaquant aura 300pts en plus.
*L’attaquant se place à plus de 24ps des remparts.
*Le défenseur ne peut se déployer au delà des remparts (sauf infiltration)
*La muraille est décomposée en section de 4ps et de tours (Optionnel. Vous pouvez ne mettre que des sections de muraille. Voir les photos)
*On traite les murailles et les tours comme des bunkers. Les tours peuvent accueillir une unité sur leurs toits et à l’intérieur. La capacité d’accueil est de 10 fantassins (les terminators et socles équivalant comptent pour deux) donc 5 en haut et 5 à l’intérieur. Limiter leur nombre à deux.
*Ne peuvent aller dans les tours ou/et les murailles : les marcheurs, les créatures monstrueuses, les motos et la cavalerie (comprenez avec une monture, soyez logique. Un seigneur du chaos avec vitesse démoniaque ET sans stature démoniaque peut aller sur les remparts)
*L’attaquant a droit à un bombardement préliminaire.
*Frappe en profondeur (attaquant uniquement), infiltration et « aube et crépuscule ».
*Le défenseur peut ouvrir OU fermer la porte au début de sa phase de mouvement.
*La section de la porte fait 8 ps et compte comme 2 bunkers (donc il faut faire deux pénétrations de blindage à 14 pour la détruire)
*L’attaquant gagne la valeur en points de toute unité opérationnelle se trouvant dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la bataille.
*Le défenseur gagne la moitié des points de bataille en points de victoire si l’attaquant n’a aucune unité opérationnelle dans sa zone de déploiement à la fin de la bataille (par exemple pour une bataille à 1500pts, le défenseur gagne 750pts)
*Les remparts sont infranchissables coté Attaquant tant qu’ils ne sont pas détruits sauf pour les figurines ayant franchissement de couvert, étant sur motojets ou étant autoportées (et éventuellement d’autre qui bénéficieraient de règles spéciales particulières. Je pense aux Tyranides qui doivent avoir du matos mais je ne les connais pas vraiment)
Auquel cas considérez, le rempart comme étant un terrain dangereux. On peut charger une unité sur la muraille de cette manière. Elle est considérée comme étant à couvert évidemment.
Etant infranchissable pour les autres figurines, faites attention aux frappes en profondeur qui seraient détruites s’ils dérivaient sur cette zone de terrain comme spécifié dans le livre des règles.
Coté Défenseur on peut descendre ou monter sur les remparts en effectuant un test de terrain difficile pour changer d’étage comme décrit dans le codex guerres urbaines.
*On utilise les schémas d’armée du format RAID pour cette mission.
Remarques : *Comme les tables de jeu doivent faire 1,20m sur 1,80m il devrait y avoir un peu moins de 12ps derrière les remparts. Faites-y attention, car si vous tombez face à un attaquant qui arrive en Frappe en profondeur c’est important pour la dispersion éventuelle du véhicule.